لیلا احمدی

دکتر سیامک طهماسبی

 دانشجوی کارشناسی ارشد علوم تربیتی، دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی تهران

هیئت علمی دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی تهران، گروه آموزشی پیش از دبستان


اواخردهه ی 1970بازیهای رایانه ی به عنوان یکی از جذاب ترین سر گرمی های کودکان و نوجوانان پا به عرصه ی وجود گذاشت.و با افزایش روز افزون آنها موجب نگرانی والدین شد.و پیشرفت فناوری نوین به هیجان و جذابیت این بازی ها و منفعت مالی فراوان این پدیده برای شرکت سازنده سبب شد در حدود سال 1986 بازی رایانه ی به صورت چشم گیری افزایش یافت.بررسی های آماری در سال 2002 بیانگر این مطلب است،که کودکان12-7سال به طور متوسط 34 دقیقه از روز را ازبازی های رایانه ی استفاده می نمایند که این زمان با افزایش سن طولانی تر میشود.

در پژوهشی که با هدف تعیین رواج  بازی های رایانه ای به عنوان سر گرمی بر روی1500دانش آموز استان زنجان انجام گرفت،نشان داد که 53%از شرکت کننده های این مطالعه کاربرد بازیهای رایانه ای بودند. و43%از آنها بیش از سه ساعت در هفته را به این بازی اختصاص می دادند. رواج بازیهای رایانه ای در پسران(68%) بیشتر از دختران(39%)بوده است.

امروزه بازی های رایانه ای به ویژه بازی گیم نت رواج بسیاری پیدا کرده است ،طبق خبرگزاری مجله ی امید در سال 2002بازی گیم نت رواج پیدا کرده است به طوری که فروش بازی های رایانه ای از سود سینما های جهان بیشتر شد، بازی گیم نت حدود یک دهه قدمت دارد. و تاریخچه ی ایجاد آن به زمان پیدایش شبکه های اینترنتی مربوط می شود. اولین گیم نت در کشورهای خارجی به ویژه در امریکا و اروپای شرقی افتتاح شد. اما اولین گیم نت در ایران در سال 1379در خیابان خرمشهر(آپادانا) تهران افتتاح شد.در قرن حاضر بازی های رایانه ای به سرعت در حال رشد می باشند.

درمیان صنایع مرتبط با وسایل سرگرم کننده،صنعت بازی های رایانه ای پرشتاب ترین روند رشد را داشته است.کودکان و نوجوانان زمان بسیاری را صرف این بازی میکنند.  و از آن تاثیر می پذیرند.در ایران تا کنون نظامی برای رده بندی بازی های رایانه ای فراهم نشده است.در زمینه ی آثار رفتاری ،اکثر پژوهش ها بر رابطه ی میان بازی  و بروز رفتار های پرخاشگرانه در زندگی واقعی افراد متمرکز هستند.آندرسون و بوشمن(2001) در فراتحلیل خود نشان دادند که بازی های رایانه ای با رفتار پرخاشگرانه،شناخت پرخاشگرانه،عواطف پرخاشگرانه، و برانگیختگی فیزیولوژیک در کوتاه مدت مرتبط است. و هرچه سن بازی کننده کمتر باشد،این رابطه قوی تر است. و همچنین معلوم شد که برخی از بازی های ترسناک باعث ایجاد اختلالات اضطرابی و علایم ترس در کودکان میشود(واندن بولک،2004).

معایب بازی های رایانه ای را به چندبخش به این شرح تقسیم نموده اند:

آسیب های روانی تربیتی:

  • تقویت حس پرخاشگری
  • انزوا
  • تنبل شدن ذهن
  • تاثیر منفی در روابط خانوادگی

 

آسیب های جسمانی از نظر کروات-کراس

  • خستگی جسم
  • درد گردن
  • انحراف ستون فقرات
  • افزایش فشار خون
  • افزایش ضربان قلب

 

آسیب های بعد شناختی:

  • افزایش پرخاشگری
  • رفتار های خشونت آمیز
  • اعتیاد به رایانه
  • افسردگی
  • نوع دوستی را کاهش میدهد،وهمچنین همیاری و همکاری

 

یافته های پژوهشی دکتر صمدی بیانگر این نکته است، بین انواع اختلالات رفتاری و طول مدت استفاده از بازیهای رایانه- ای رابطه ی معناداری وجود دارد: مثل1)ناخن جویدن2)تیک عصبی حرکتی 3) عصبانیت 4)بیش فعالی5)کمبود توجه

تاثیراین نوع بازیها در سه گروه جسمانی، رفتاری،روانی و اجتماعی قابل بررسی است.آثار جسمانی بازی های خشن بر بازی کنندگان افراطی،بیشتر مربوط به بیماریهای ماهیچه ی –اسکلتی، افزایش یا کاهش غیر عادی سوخت ساز بدن،تغییرات معنا دارتعداد سلول های ایمنی خون،افزایش معنادار ضربان قلب،فشار خون،تعدادتنفس،و درجه حرارت بدن،در مواردی بروز حملات تشنجی و صرعی است.

شروع بازیهای رایانه ی در 7سالگی می باشد ولی اوج آن در 12،13سالگی می باشد.

اختصاص ساعات زیاد برای بازی های رایانه ای،آسیب های جسمانی فراوانی از جمله:بروز تیک ها و فشار های عصبی،سردرد ،چشم درد،چاقی ،کمر درد،دردهای مفصلی انگشتان و مچ دست،کم خوای و بی خوابی،اختلال در اشتها و خارج شدن ستون فقرات از حالت طبیعی،نیز می تواند به همراه داشته باشد.

طبق مصاحبه به عمل آمده با آقای سهیل طاهرپور مدیر نشریه ی بازیجو و رئیس کانون بازی های رایانه ای (وابسته به دانشگاه آزاد اسلامی ،واحد تهران غرب)بازی ها قاعدتا خارج از فضای منفی نگری که به  آنها وجود دارد میتوانند آموزنده و در برخی از مواقع فرهنگ ساز و مهارت آموز هم باشند. بازی های آموزشی که برای این رده سنی پیشنهاد میشود،در درجه ی اول بازی های با سبک سازه و چیدمان مثل تتریس و در درجه ی دوم بازی های پازلی که تکمیل تصویر رو کودک دنبال میکنه .در درجات بعدی بازی های کشف کلمه برای رده سنی بالاتر که با الفبا آشناییت دارد و در ادامه بازی با سبک های پیدا کردن راه و مسیر هدف در بین هزاران مسیر دیگه و سبک بازی های میز.

همینطور بازی های با سبک نگهداری از یک موجود مشابه [پو]که در واقع فرآیند زندگی رو آموزش میدهد مثل بهداشت و خوراک و پوشاک و ... بازی های معمایی سطح پایین هم خیلی ذهن را درگیر میکند و مناسب است،مثل [پارکینگ کار]که کودک درگیر جابجایی صحیح خودرو ها در یک فضای بسته میشه تا ماشین مورد نظرش را خارج کند!

پیشنهادات:

1)تا جایی که میتوانیم از بازیهایی رایانه ای خشن استفاده نکنیم.

2)قبل از اینکه کودکمان بازی را ببیند و انجام دهند خودمان آن بازی را انجام دهیم.

4)بازی های بسیاری وجود دارند میتوانند به رشد فکری و توجه و تمرکز کودکمان کمک کنند که در مباحث فوق به آن اشاره شده است.

5)بازی های بسیاری وجود دارند که میتوانیم با کودکمان انجام دهیم که شامل:

بازی های حسی:شناسایی اشیا و جنس آن ها از طریق لمس کردن با کف دست.تشخیص مزه مواد مواد غذایی.تشخیص زبری و نرمی و صاف بودن یا برجسته بودن.تقویت حس بینایی (اتاق را تاریک میکنیم و از کودک میخواهیم با کمک چراغ قوه اسباب بازی های خاصی که میگوییم برایمان در کمد پیدا کند و در سبد بگذارد)...

  • بازیهایی شنیداری:افزایش توجه شنیداری(این بازی در یک اتاق نیمه تاریک با کمک موسیقی انجام میشود و کودک سایه ی خود را دنبال میکند و به محض قطع شدن موسیقی از حرکت می ایستد).تشخیص منبع صدا(چشمان کودک را با چشم بند میبندیم و او باید با چشمان بسته بگوید که صدای حیوانی که شنید صدای کدام یک از دوستانش بود).افزایش توانایی تمایز شنیداری(در این بازی توجه کودک را روی تشخیص صدای افراد مختلف اضافه میکنیم .چشمان کودکان را به نوبت با چشم بند ببندید هر بار یکی از مربیان یا کودکان جمله ای یکسان را بیان میکنند او صدای افراد را تشخیص میدهد)....
  • بازی های حرکتی:افزایش مهارت حرکتی اندام های بزرگ(روی وجوه مختلف کارتن سوراخ های بزرگی ایجاد نمایید و با استفاده از دو یا سه جعبه مسیری را ایجاد کنید که کودک بتواند با خزیدن و چرخیدن و چهار دست پا رفتن و حرکاتی از این دست با کارتن وارد شده یا از آنها خارج شود و بایستد. ترتیب مسیری را طی کرده و به مقصد برسد).افزایش مهارت های حرکتی.

منابع:

مامک،جولایی(بی تا).بازی های آموزشی برای کودکان 4تا6سال.ترجمه:سمیه زارع پور(1388).تهران:انتشارات آموزش-نوآموز

صفاریان،سعید؛عبدالهی،محبوبه ،دایی زاده،حسین و بیات،یعقوب(1392).رابطه ی میزان استفاده از بازی های رایانه ای با سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان

عظیمی نژاد،اسماعیل،جعفری ،رضا،موسوی پور،سعید(1393)اثر بخشی بازی های رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی